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Der Begriff „Immersion“ wird in verschiedenen Kontexten genutzt. In der Gestaltung wird unter Immersion ein Zustand gemeint, der durch eine intensive Konzentration auf eine Sache, den Betrachter die Realität vergessen lässt. Dabei ist der Begriff Immersion vermutlich aus der Physik entsprungen. Hier meint man mit Immersion die Einbettung eines Stoffes in ein anderes Medium (in der Regel Flüssigkeit).
Auch werden verschiedene Arten der Immersion definiert, die den Begriff imgestalterischen Kontext gut veranschaulichen. In der Physik spricht man Beispielsweisevon „optischer Immersion“, wenn man einen Gegenstand in ein Medium mit der gleichen Brechzahl (Lichtbrechung) gibt und er dadurch unsichtbar wird. Wie Beispielsweise beidem Schmuggeltrick, den man aus Filmen kennt. Diamanten in einer Flasche Wasserverstecken. Eine andere Art der Immersion ist die „Dichte-Immersion“. Hier wird ein Gegenstand in ein Medium mit der gleichen mittleren Dichte gefügt und dadurch Schwerelos. Salzwasser könnte zum Beispiel so verdichtet werden, dass ein Mensch darin schwebt. (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_(Physik) )

Im Design ist der Begriff ähnlich belegt. Auch hier wird von einer „Einbettung“ in ein Medium gesprochen. Wobei das Medium unter Anderem eine Inszenierung, Aktivität, Interaktion, ein Film, ein Spiel oder Bild sein kann. Wie Immersion wirkt und wo sie funktioniert, hängt in einem gewissen Maß auch vom Betrachter ab. Immersion kann nur da einsetzen, wo der Betrachter oder Benutzer ein Interesse entwickelt und bereit ist, sich auf das Medium zu konzentrieren. Verschiedene Faktoren können also die Immersion verstärken oder in bestimmte Richtungen lenken. Die Faktoren sind je nach Medium sehr unterschiedlich und müssen immer im jeweiligen Kontext betrachtet werden. Eine allgemeine Formel um optimale Bedingungen für alle Medien zu erstellen, kann es daher nicht geben. Wohl aber eine Hilfestellung, denn Immersion ist dann am stärksten, wenn sensorische und kognitive Systeme bis an die Grenzen ihrer Kapazität beansprucht werden. Zu wenig beansprucht, reagieren wir gelangweilt, unkonzentriert und abweisend. Eine zu starke Belastung an Reizen überfordert uns und führt zu Stress, Frustration oderFlucht. Immersion ist nicht auf Film oder Unterhaltung beschränkt, sie kann in allenLebensbereichen auftreten, bei der Arbeit angefangen, bis zum Lesen eines Buches. Bei intensiver Auseinandersetzung, Beispielsweise mit einem Thema, einer Geschichte, einer Aufgabe oder einer Situation, können wir »Abschalten« und die reale Welt vergessen. In der Regel wird Immersion vom Betrachter oder Benutzer als angenehm empfunden.

Charateristische Merkmale von Immersion (im gestalterischen Kontext):
· Probleme können gelöst werden
· Kontexte erlauben Konzentration ohne große Ablenkung
· klar definierte Ziele· sofortige Rückkopplung zu Aktionen und Gesamtleistung
· Verlust des Bewustseins für Sorgen und Frustrationen des Alltags
· Gefühl der Kontrolle über Aktionen, Aktivitäten und das Umfeld
· eigene Belange verlieren an Bedeutung (z. B. Hunger oder Durst)
· verändertes Zeitgefühl (Zeit vergeht wie im Flug)

(Quelle: Lindwell, William; Holden, Kritina; Butler, Jil: „Design. Die 100 Prinzipien fürerfolgreiche Gestaltung“. München: Stiebner, 2004)

Im filmischen Kontext sprach 1938 der Schriftsteller und Filmkritiker Béla Balázs von Immersion. Damit meinte er das Gefühl, sich mitten in der Handlung eines Filmes zufühlen. Durch die unterschiedlichen Blickwinkel der Kamera, war es gegenüber dem Theater möglich, den Zuschauer näher an und in die Szenerie zu führen. Aktuelle Filmewie „Cloverfield“ oder „Blair witch project“ gehen noch einen Schritt weiter und nutzen die so genannte subjektive Kamera (Point of view shot) um ihrer Handlung mehr Intensivität zu verleihen und sie authentischer wirken zu lassen. (http://de.wikipedia.org/wiki/Point-of-View-Shot, http://de.wikipedia.org/wiki/Cloverfield). Auch bei Computerspielen, wird aus dem Grund der Immersion und der Identifikation, die Perspektive mit der der Spieler die Spielwelt betrachtet beeinflusst, also ob er aus der 1. oder 3. Person, einer Aufsicht oder bewusst platzierten Kamera schaut. Genau so wenig, wie man eine allgemeine Formel für die Erstellung von immersiven Medien erstellen kann, gibt es eine einheitliche Formel für erfolgreiche Immersion aller Betrachter oder Benutzer, denn nicht jeder Mensch funktioniert gleich. Es gibt starke immersive Erfahrungen durch Attraktionen in Freizeitparks, genau wie bei einem Schachspiel. Welche der beiden Aktivitäten jedoch stärker bei einem Menschen immersiv wirken kann, hängt ganz von seiner individuellen Art und Vorliebe ab.

Dem Buch »Design – Die 100 Prinzipien für erfolgreiche Gestaltung« nach, ist es leichter Aktivitäten und Medien zu entwickeln, die auf sensorischen Erfahrungen basieren. Da derMensch im sensorischen Bereich weniger komplex, als im kognitiven funktioniert. Sicher ist, dass optimale immersive Erfahrungen, sowohl starke sensorische Erlebnisse, als auch eine starke kognitive Beteiligung beinhalten. Ich persönlich glaube jedoch, dass es vom gesellschaftlichen Umfeld und der Persönlichkeit eines Menschen abhängt, ob er eher im sensorischen oder im kognitiven Bereich zur Immersion fähig ist. Auch das Alter könnte eine Rolle spielen. Kinder haben noch eine freiere, ungeprägtere Phantasie. Sind also aufkognitiver Ebene unkomplizierter und möglicherweise auch schneller zu immersiven Erfahrungen fähig. Oft reicht ein grüner Teppich aus, um plötzlich mitten im Fussball-Weltmeisterschaftsfinale zu spielen. Um immersive Elemente, Aktivitäten oder Umgebungen zu erstellen, ist es wichtig, dass der Betrachter/Benutzer nicht abgelenkt wird. Dazu gehört ein einheitliches, authentischesund möglichst in sich geschlossenes Design, das externe Reize unterdrückt, interne Reize möglichst auf sich bezieht und von der realen Welt ablenkt. Ein Medium mit immersiver Wirkung auf Jugendliche oder Kinder zu entwickeln, bedeutet jedoch auch Verantwortung zu übernehmen. Grade die am leichtesten zu beeinflussende Zielgruppe ist auch die Sensibelste. Eine zu lange und intensive Immersion und Beschäftigung, beispielsweise mit einem Computerspiel oder dem Fernseher, kann die Selbstwahrnehmung und Wahrnehmung schädigen. Wichtig und richtig für ein gutes Design ist, dass dieses seine Zielgruppe nicht schädigt. Daher sollten Medien, die über einen langen oder unendlichen Zeitumfang verfügen, mögliche „Ausgänge“ einbauen. Das weltweit umfangreichste online Rollenspiel „World of Warcraft“, ist durch seine Komplexität und Möglichkeit einen eigenen„Helden“ zu schaffen, ein sehr gefährliches Spiel. Es birgt die Gefahr, so stark in die künstliche Welt einzutauchen, dass diese einen wichtigeren Platz einnimmt, als die reale Welt. Dass Immersion den Verlust des Bewustseins für Sorgen und Frustrationen des Alltags bewirkt, kann durch den langen, anhaltenden und immer wieder abrufbaren Zustand zu einer Gefahr werden. Denn die vorhandenen Probleme werden nicht gelöst. Für Kinder ist von den Entwicklern des Spiels eine Funktion eingebaut worden, mit der Eltern ihren Kindern beschränkte Spielzeiträume definieren können. Diese Funktion ist einmöglicher „Ausgang“. Diese Idee scheint in kommenden Conputerspielen berücksichtigt zu werden. So fordert Beispielsweise das kürzlich erschienene Aufbau- und Strategiespiel„Anno 1404“ den Spieler nach 2 Stunden Spielzeit am Stück auf, einen Kaffee trinken zugehen oder sich die Füsse zu vertreten. Eine Präsentation oder ein kurzweiliges Medium wie eine Film oder ein Buch, benötigen keine Unterbrechungen der Immersion. Hier besteht keine Gefahr. Die erzeugte Weltverschwindet nach einem bestimmten Zeitraum und bietet in der Regel wenig  Möglichkeiten zur Wiederholung. Denn die wenigsten statisch-linear ablaufenden Dingesind noch interessant genug, wenn man diese bereits kennt. Mit großer Wahrscheinlichkeit wird Immersion für den Gestalter in Zukunft ein immer größeres Thema werden. Denn mit dem voranschreiten der technischen Möglichkeiten,dem immer deutlicheren Überschneiden der Unterhaltungsmedien, dem immer größeren Einfluss der Interaktivität und der Anpassbarkeit (Modularität), werden die Aufgaben auch für Designer immer komplexer und in einem größeren Anwendungsbereich gefragt. Das Internet zeigt mit seinem „Web 2.0“ Vorstoß, Beispielsweise durch die Möglichkeit sichselbst darzustellen und in einer virtuellen Welt zu kommunizieren, dass auch hier immerleichter immersive Erfahrungen erzeugt werden können. Hoffentlich wird der kurzfristige Konsum, die langfristige Verantwortung nicht zu sehr verdrängen. Denn ein gutes Design sollte meiner Meinung nach nicht schaden. Nur so kann es auch langfristig erfolgreich sein. Der Bezug auf die Realität ist ein guter „Ausgang“. Facebook, Myspace und StudiVZ haben daher eine gute Ausgangssituation. Wenn es in Richtung Unterhaltung und endloses Rollenspiel geht, sehe ich aber auch im Internet Gefahren und schwierig einzurichtende Ausgänge (Youtube oder diverse Browser-Spiele). Auch hier sind Kinder, meiner Meinung nach, die gefährdetste Gruppe.
Der Fotograf Robbie Cooper hat ein Video erstellt, das Kinder beim Musikvideo schauen, Fernsehen gucken und Computerspielen portraitiert. In wie weit es inszeniert oder authentisch ist, kann ich nicht sagen. Ich kenne das Verhalten der Kinder aber aus eigener Beobachtung und glaube nicht, dass die gezeigten Szenen weit von der Realität entfernt sind.

http://video.nytimes.com/video/2008/11/21/magazine/1194833565213/immersion.html



Kategorien: Allgemeines, Theoretisches |


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